與其他遊戲玩家交換視頻遊戲是玩新視頻遊戲的更好方式嗎?

遊戲引擎通常是真正特定類型的。為拳擊場中的角色格鬥遊戲設計的引擎將與大型多人視頻遊戲 (MMOG) 引擎或第一人稱射擊遊戲 (FPS) 引擎或實時戰略 (RTS) 引擎相比非常出色。然而,也有很多重疊的 3-D 遊戲,無論類型如何,都需要來自手柄、鍵盤和/或鼠標的某種形式的低級用戶輸入,某種形式的 3D 網格渲染,某種形狀的平視顯示器 (HUD),包括以多種字體呈現的文本內容、功能強大的音頻設備,等等。因此,即使虛幻引擎是為第一款獨立射擊遊戲而設計的,它也被成功地用於構建許多其他類型的視頻遊戲,包括模擬器遊戲,

我們很可能都有一款非常適合 移動設備的 ios 遊戲對娛樂是什麼的直觀感知。流行的術語“體育”包括國際象棋和大富翁等棋盤遊戲,撲克和二十一點等紙牌視頻遊戲,輪盤賭和老虎機等在線賭場視頻遊戲,軍隊沖突遊戲,電腦遊戲,青少年之間的多種遊戲,以及列表正在進行。在學術界,我們偶爾會交流體育原則,其中多個賣家選擇技術和技巧,以便在一組正確描述的體育政策框架內最大化他們的收益。當在以控制台或筆記本電腦為主的娛樂環境中使用時,“遊戲”一詞通常會讓人聯想到以人形、動物或汽車作為玩家控制下的主要人物的 3D 數字世界的圖片。(或者對於我們中間的老怪人,也許它會讓人想起 Pong、Pac-Man 或 Donkey Kong 等二維經典作品的照片。)在他精湛的電子書《遊戲設計的樂趣理論》中,Raph Koster 將娛樂定義為​​一種互動體驗,為玩家提供她或他學習並最終掌握了越來越嚴格的風格序列。Koster 的斷言是,掌握和學習的活動是我們稱之為“笑”的核心,就像一個有趣的故事在此期間變得幽默一樣,我們通過識別模式來“理解”它。Raph Koster 將娛樂定義為​​一種互動體驗,它為玩家提供了越來越嚴格的風格序列,她或他學習並最終掌握了這些風格。Koster 的斷言是,掌握和學習的活動是我們稱之為“笑”的核心,就像一個有趣的故事在此期間變得幽默一樣,我們通過識別模式來“理解”它。Raph Koster 將娛樂定義為​​一種互動體驗,它為玩家提供了越來越嚴格的風格序列,她或他學習並最終掌握了這些風格。Koster 的斷言是,掌握和學習的活動是我們稱之為“笑”的核心,就像一個有趣的故事在此期間變得幽默一樣,我們通過識別模式來“理解”它。

視頻遊戲作為軟實時模擬

大多數二維和 3 維視頻視頻遊戲都是筆記本電腦科學家可能命名的基於軟實時交互式代理的計算機模擬的示例。讓我們銷毀這個詞,以便更好地理解它的方法。在最大的電子遊戲中,實際全球的某些子集 – 或想像的國際 – 以數學方式建模,以便可以通過計算機對其進行操作。該模型是對事實的近似和簡化(即使假設它是一個虛構的現實),因為將所有細節一直包含到原子或夸克水平是不切實際的。因此,數學版本是對真實或想像的國際遊戲的模擬。近似和簡化是運動開發者最強大的工具。熟練使用時,

以代理為基礎的模擬是其中許多被稱為“經銷商”的不同實體進行交互的模擬。這非常符合最大 3 維筆記本電腦遊戲的描述,其中莊家是電機、角色、火球、力量點等。鑑於大多數視頻遊戲完全基於代理的性質,難怪如今大多數視頻遊戲都應用在面向項目的編程語言中,或者作為至少鬆散的完全基於項目的編程語言。

所有交互式視頻遊戲都是時間模擬,這意味著虛擬體育全球版本是動態的——隨著遊戲的場合和故事的展開,遊戲的國家在全球範圍內不斷變化。在線遊戲還應該響應來自其人類參與者的不可預測的輸入——結果是交互式時間模擬。最後,大多數視頻遊戲都會實時贈送他們的證詞並回复玩家進入,使它們成為交互式實時模擬。

一個極好的例外是在自動國際象棋或非實時接近遊戲等回合製視頻遊戲的範疇內。但即使是那些形式的遊戲,通常也會為用戶提供一些實時圖形人界面。

什麼是遊戲引擎?

“娛樂引擎”這個時期出現在九十年代中期,指的是第一人稱或女性射擊 (FPS) 視頻遊戲,例如通過身份軟件而廣受歡迎的 Doom。《毀滅戰士》的架構在其中間軟件程序組件(包括 3 維肖像渲染設備、碰撞檢測設備或音頻設備)與藝術資產、體育世界和遊戲規則之間進行了相當明確的分離。參與者的遊戲陶醉。這種分離的價值變得突兀,因為開發人員開始授權遊戲並通過創建新的藝術品、國際佈局、武器、角色、電機和遊戲規則將它們重新組合成新的商品,並對“引擎”進行最有效的最小修改軟件。這標誌著“模組網絡”的誕生——角色遊戲玩家和小型獨立工作室的集合,它們通過增強當前視頻遊戲、使用經驗豐富的免費工具包來構建新遊戲——通過獨特的構建者。在 1990 年代末期,Quake III Arena 和 Unreal 等電子遊戲在設計時考慮了重用和“改裝”。引擎已經通過識別的 Quake C 等腳本語言進行了相當程度的可定制,並且引擎許可開始成為創建它們的開發人員可行的二次收入流通。如今,遊戲開發者可以授權遊戲引擎並重用其大部分關鍵軟件添加劑來構建遊戲。雖然這種做法仍然需要對定制軟件程序工程進行大量投資,這可能比在住宅中種植所有中間發動機添加劑更合理。遊戲及其引擎之間的界限通常是模糊的。

一些引擎做出了相當明顯的區別,而另一些引擎幾乎沒有嘗試將兩者分開。在一項運動中,渲染代碼可能會“實現”特定的一種方式來繪製獸人。在任何其他遊戲中,渲染引擎可能會提供流行的材質和著色中心,而“獸人”可能完全在統計中定義。沒有工作室能將游戲和引擎完美地分開,考慮到這兩個組件的定義經常隨著遊戲佈局的固化而發生變化,這是可以理解的。

可以說,記錄驅動的架構是娛樂引擎與軟件的區別,軟件是遊戲但不是引擎。當一項運動包含硬編碼的常識或遊戲規則,或使用獨特的代碼來呈現特定類型的遊戲項目時,就很難或不可能重用該軟件來製作特定遊戲。我們應該為軟件保留時間段“遊戲引擎”,這是可擴展的,可以用作許多獨特遊戲的靈感來源,而無需進行重大更改。

顯然,這不是黑白的區別。我們可以考慮每個引擎所屬的可重用性範圍。可以假設運動引擎可能是對應於 Apple QuickTime 或 Microsoft Windows Media Player 的東西——一種標準用途的軟件程序,能夠真正賭博任何可能的娛樂內容。然而,這個完美還沒有被執行(而且絕不可能)。大多數遊戲引擎都經過精心設計和微調,可以在特定硬件平台上運行特定遊戲。即使是最標準的多平台引擎也確實最適合以單一獨特風格構建遊戲,包括第一個人射擊遊戲或賽車視頻遊戲。可以肯定地說,運動引擎或中間件的更普遍的原因是,

這種現象的發生是因為設計任何有效的軟件程序總是需要進行交替切換,而這些切換是基於對軟件可能如何使用和/或將在其上運行的目標硬件的假設. 例如,為處理私密的室內環境而設計的渲染引擎在渲染大量室外環境方面可能並不出色。室內引擎可以使用二元區域劃分 (BSP) 樹或門戶機器來確保不繪製任何幾何圖形,這些幾何圖形被遮擋在數碼相機方向的牆壁或物體中。然而,戶外引擎可能使用不那麼精確的遮擋機制,或者在任何方面都不使用,

隨著越來越高效的渲染算法和統計結構的出現,越來越快的筆記本電腦硬件和專業的像素撲克牌開始融合各種類型的圖形引擎之間的差異。例如,現在可以應用第一個角色射擊引擎來構建實時接近遊戲。然而,通用性和最優性之間的交替仍然存在。通過針對特定運動和/或硬件平台的特定需求和限制對引擎進行出色的調整,遊戲總是可以變得更加精彩。

不同類型的引擎差異



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